LABORE FÜR DIGITALE SZENOGRAFIE 2022 – ERGEBNISSE UND PERSPEKTIVEN

LABORE FÜR DIGITALE SZENOGRAFIE 2022 – ERGEBNISSE UND PERSPEKTIVEN

FINALE: Symposium in der Akademie für Theater und Digitalität Dortmund

Zum Ende der Laborreihe stellte das Projektteam beim FINALE der „Labore für Digitale Szenografie“ die Ergebnisse der Forschungsreihe vor, diskutierte sie mit nationalen und internationalen Speaker*innen, darunter Dr. Ruth Prangen.

In drei Panels werden gemeinsam die Potenziale von Theater und digitaler Szenografie reflektiert sowohl künstlerisch als auch dramaturgisch-theaterwissenschaftlich.

Panel 1
Zum Diskurs über digitale Bühnen und digitale Szenografie – wie und wo stehen wir?
Was verstehen wir unter „Digitale Räume” (mit Blick auch auf kontroverse Begriffe und Konzepte wie Cyberspace und Metaverse): in welchem Bezugsfeld sieht sich die „Digitale Szenografie”?
Referent*innen: Marcus Lobbes, Prof. Dr. Claus Pias und Dr. phil. Mag. Art. Ruth Prangen. Moderation: Stephanie Drees, Nachtkritik

VORTRAG von Dr. Ruth Prangen:
// Fit für das Szenoversum? Wohin die Arbeit in den Laboren wirken kann // IMPULS

Digitale Szenografien kann man als Erfahrungsräumlichkeiten (mittels der Phänomenologie) herausarbeiten, wie auch als topologische Strukturen/relationale Gefüge (mittels des (Post-)Strukturalismus).
Interessanter allerdings ist die Herausarbeitung der Laborergebnisse als praktische „ästhetische Arbeit“, auch in Hinblick auf einen Sehnsuchtsort!
Denn durch den interaktiven Einsatz digitaler szenischer Mittel wurden/werden relationale Arrangements und Konstellationen („Produkte“) geschaffen, deren sinnliche Eigenschaften als Bedingungen ihrer atmosphärischen, affizierenden Wirkung verstanden werden können.
Dabei rücken die raumstrukturellen Eigenschaften solcher „Produkte“ zweierlei auf den Plan: zum einem die Erfahrung, dass die Theaterhäuser zu 90 Prozent nur „Behälter“ (Guckkastenbühnen) als Produktionsbedingung bereitstellen. Zum anderen die Vision zu einem Ort, an dem alles möglich ist und in dem als Brut- und Produktionsstätte die Arbeit der Labore fortwirken kann: ein Szenoversum, das es zu (er)finden gilt.

„szenoversum“ (© Dr. Ruth Prangen; zugleich geschäftsführende Vorständin) ist ein gemeinnützigen, eingetragenen Verein, der sich immer über neue Mitglieder freut und partizipative, szenografische Projekte realisiert.

___________

Panel 3
Best Practice: Künstler*innenpräsentationen und Diskurs

Vorstellung von vier Künstler*innen-Positionen und künstlerischen Perspektiven auf digitale Szenografie. Referent*innen: Sebastian Hannak, Evelyn Hriberšek, Barbara Lenartz und Dr. phil. Mag. Art. Ruth Prangen. Moderation: Stephanie Drees, Nachtkritik

PROJEKT von Dr. Ruth Prangen:
// PERFORMANCE GARDEN (Motion Capture Performance/Medienkunstinstallation) // KUNST
Erlebbarkeit analoger Mitwesen anhand digitaler Übersetzung in synästhetisch wahrnehmbare Impulse und in Tanz…
Weiterführende Informationen siehe hier auf der Homepage.

Das Finale führte alle zusammen: Speaker*innen, Expert*innen aus Szenografie und Theaterwissenschaft sowie Dozierende, Kooperationspartner*innen, Teilnehmende, das Team des Szenografie-Bundes und das interessierte Publikum.
___________

Außerdem Teilnahme an, Nov. 2022
Labor #6: AUGMENTED COSTUMES: Kostüme als physischer Controller virtueller Welten“

Gemeinsam mit Luise Ehrenwert und Anton Kurt Krause ging es um die Frage, wie sich Augmented Reality mit physischen Kostümen verknüpfen lässt.
Dazu habe ich meine rosa-grünen-Zebra-Socken augmentiert – beim Scannen derselben hörte man donnernde Hufe und flogen virtuelle Objekte um die Füße!

Selbst gestalteten Stoffmuster als Augmented Reality-Marker wurden in der GameEngine Unity mit virtuellen Inhalten kombiniert. Dank Luise konnte ohne viel Aufwand dem AR-Marker im Programm ein virtuelles Objekt zugeordnet werden. Wurde dann dieser Marker mit einem Tablet gescannt, entstanden auf dem Bildschirm erste einfache virtuelle Kostüm-Overlays.
Im zweiten Teil des Workshops stiegen die Teilnehmenden deutlich tiefer in die Technologie und das Coden in Unity ein, mit Anton Kurt Krause in Richtung E-textiles und Netzwerktechnik. Gemeinsam mit Luise zeigte er, wie Kostüme mit Mikrocontrollern ausgestattet werden können, sodass die virtuellen Overlays mittels MQTT (Netzwerkprotokoll) in der AR-App per Knopfdruck verändert werden können… Der Fantasie sind im Code kaum Grenzen gesetzt. Man muss nur wissen, wie mans’ macht.